Gejming industrija u Hrvatskoj posljednjih godina bilježi snažan razvoj, ali i značajne strukturne promjene. Prema najnovijoj analizi industrije videoigara, 2024. godina bila je najuspješnija otkad se prate podaci o industriji: ukupni prihodi dosegli su 72,4 milijuna eura, čime je nadmašena i rekordna 2020. godina, što je dvostruko više negoli 2019. godine. No, kako ističe član Upravnog odbora CGDA Aleksandar Gavrilović, kada se iz ukupnih rezultata izuzmu tri najveće tvrtke, ostatak industrije bilježi pad – prihodi manjih i srednjih studija u 2024. pali su na oko 16 milijuna eura.
- Ako izuzmemo tri najveća uspjeha, imate dosta velik pad. Ne bi se reklo da je to ogroman uspjeh industrije - ističe Gavrilović.
Globalna kriza ulaganja pogađa domaću scenu
Glavni uzrok takvog raskoraka leži u globalnom padu investicija u industriju videoigara nakon pandemije. Veliki investitori povukli su se s tržišta, a sektor koji zahtijeva višegodišnji razvoj bez sigurnog povrata postao je rizičniji nego prije. Posljedice su vidljive i u Hrvatskoj: udio studija koji imaju financiranje međunarodnih izdavača pao je s 32 na 18 posto, dok čak 90 posto studija u 2025. nema osigurane vanjske privatne investicije.
Zbog toga mnogi developeri traže alternativne modele prihoda, od pregovora s Ministarstvom kulture i medija o uvođenju poticaja po uzoru na filmsku industriju, do sve češćeg rada na poznatim intelektualnim vlasništvima kako bi smanjili poslovni rizik. U Hrvatskoj se tako razvijaju projekti temeljeni na globalnim franšizama poput „Gospodara prstenova“ i Netflixovih serija, kao što je Too Hot to Handle.
Industrija između autorskog rada i klijentskih projekata
Unatoč izazovima, hrvatska gaming scena i dalje pokazuje snažnu autorsku komponentu. Čak 86 posto studija radi barem jedan projekt koji je njihovo vlastito intelektualno vlasništvo, a više od polovice njih razvija isključivo vlastite igre.
Ipak, financijska struktura otkriva drugačiju realnost. Više od polovice prihoda prosječnog studija dolazi od klijentskog rada – razvoja igara ili dijelova projekata za druge naručitelje. Prihodi od prodaje vlastitih igara činili su manje od četvrtine ukupnih prihoda u 2024., što upućuje na ključni prostor za napredak – marketing i globalnu vidljivost.
Pozitivan signal dolazi iz očekivanja samih studija: polovica njih predviđa daljnji rast prihoda, unatoč nepovoljnim uvjetima financiranja.
Promjene u strukturi industrije i zapošljavanju
Industrija prolazi i kroz duboku strukturnu transformaciju. U posljednje tri godine smanjen je broj klasičnih tvrtki, dok je broj obrta više nego udvostručen. Time se razvojni timovi sve češće organiziraju u manje, fleksibilnije jedinice.
Promjene su vidljive i na tržištu rada. Iako službeni podaci pokazuju oko 520 zaposlenih, prvi put je zabilježen pad broja stalno zaposlenih – za oko dva posto u odnosu na prethodnu godinu. Taj pad kompenzira rast broja ljudi koji rade kroz obrte i freelance angažmane, koji danas čine oko trećine radne snage u industriji.
Istodobno se mijenja i struktura zanimanja. Sve je manje programera – njihov udio pao je na 13,5 posto – dok raste broj vizualnih umjetnika i pisaca. Tome pridonosi i promjena u žanrovima: 56 posto studija razvija puzzle igre, a četvrtina „roguelike“ naslove, koji su manje tehnički zahtjevni.
Zanimljiv je i podatak da žene čine 31 posto zaposlenih u industriji, što je znatno iznad globalnog prosjeka. No taj je rezultat velikim dijelom posljedica strukture jednog velikog studija – Nanobita. Kada se on izuzme iz analize, udio muškaraca u ostatku industrije raste na čak 84 posto. No, čak 50% studija u Hrvatskoj u svojim igrama nudi opciju igranja s muškim ili ženskim likom, a još 23% igara ima isključivo ženskog igraćeg lika, navodi se u istraživanju.
„Detektivski posao“ otkrivanja industrije
Praćenje industrije dodatno otežava činjenica da su tvrtke za razvoj videoigara tek nedavno dobile vlastitu klasifikacijsku šifru. Mnoge se i dalje vode pod općenitom kategorijom računalnog programiranja, zbog čega analitičari svake godine otkrivaju „skrivene“ studije.
„Ove godine smo otkrili da u Sesvetama postoji studio MM Games koji je godinama uspješan, ali jednostavno nije bio vidljiv u sustavu“, navodi Gavrilović.
Upravo je taj studio po prihodima među top tri u Hrvatskoj u 2024. godini, zajedno uz Nanobit i Gamepires. MM Games se inače bavi kreiranjem sadržaja za Fortnite.
Zagreb i Novska kao ključni centri
Industrija je i dalje geografski koncentrirana. Oko 40 posto studija nalazi se u Zagrebu, dok se kao drugo najvažnije središte profilirala Novska s 25 posto udjela. Razlog tome je poduzetnički inkubator Pismo powered by A1, koji igra ključnu ulogu u edukaciji i razvoju novih gaming startupa.
Zajedništvo kao odgovor na krizu
Unatoč izazovima, hrvatska gaming scena pokazuje i primjere uspješne suradnje. Projekt „Games from Croatia“ na platformi Steam, koji je okupio domaće studije u zajedničkoj promociji, generirao je čak 10 posto godišnjeg prihoda industrije u samo tjedan dana.
Taj primjer pokazuje da, uz jači fokus na marketing i udruživanje, domaći developeri mogu nadoknaditi nedostatak velikih investicija i ojačati svoju poziciju na globalnom tržištu.
A kako je istaknuo Gavrilović, s time će nastaviti i ove godine, a u pregovorima su i sa drugim velikim gaming platformama kako bi i tamo ponudili hrvatske naslove.
Adria liga s novim licem
Istraživanje je potvrdilo potencijal gejminga u Hrvatskoj, koji je ujedno postao i jedan od najdinamičnijih segmenata digitalne zabave te važan element suvremene kulture, osobito među mlađim generacijama.
Iz A1 Hrvatska tako ističu da kroz niz inicijativa aktivno doprinose razvoju gejming zajednice i povezivanju industrije s mladim talentima, pa u 2026. godini osnažuju svoje aktivnosti kroz osvježen i rebrendiran pristup. Fokus im je na širenju percepcije gejminga – ne kao prostora rezerviranog isključivo za profesionalne esport igrače, već kao dostupnog i inkluzivnog oblika zabave i digitalnog izražavanja.
- Gejming se često poistovjećuje s esportom, no ta je scena danas mnogo šira. Zato smo u A1 Hrvatska dosadašnji naglasak na natjecateljskom segmentu odlučili nadopuniti razvojem zajednice i projekata koji gejming približavaju široj publici. Želimo stvoriti okruženje koje istovremeno potiče natjecateljski duh, ali i druženje, učenje i razmjenu iskustava. Posebnu ćemo pažnju i ove godine usmjeriti na studente, kojima želimo omogućiti strukturiranu platformu za razvoj vještina i povezivanje s gejming i tehnološkom industrijom - izjavila je Valentina Leventić, viša specijalistica za marketinške komunikacije u A1 Hrvatska, zadužena za razvoj gejming aktivnosti.
Prvi korak u tom smjeru bit će A1 Student eChallenge (A1 SeC), koji ove godine ulazi u svoju sedmu sezonu te iz godine u godinu bilježi rast interesa i broja sudionika. Ovogodišnje natjecanje održat će se od 2. do 31. svibnja, uz nagradni fond veći od 8.000 eura. Sudionici će se natjecati u naslovima Counter-Strike, League of Legends, Rocket League i Valorant.
A1 Student eChallenge osmišljen je kao platforma za razvoj studentske gejming scene, koja omogućuje povezivanje zajednice, razmjenu znanja i otvaranje novih prilika, a u narednom razdoblju planirano je i postupno širenje na regionalnu razinu.
Više informacija o A1 gejming aktivnostima možete pronaći na: https://a1adrialeague.com/, a istraživanje se nalazi na https://cgda.eu/analiza-2024-2025/.