To je to što me zanima!

Steam imperij: Priča o usponu jedne platforme koja kontrolira kompletnu gaming industriju

Steam, danas neizostavni dio PC gaminga, počeo je kao frustrirajući alat za ažuriranje igara. Uz "Half-Life 2" postao je gigant, ali nije bez kritika zbog dominacije i "imperijalizma"
Vidi originalni članak

Danas je gotovo nemoguće zamisliti PC gaming bez sveprisutne plave ikone Steama. Za stotine milijuna igrača diljem svijeta, to nije samo digitalna trgovina, već središnji dio njihovog hobija - knjižnica igara, društvena mreža i prozor u svijet beskonačne zabave. No, put do te pozicije nije bio ni brz ni jednostavan. Priča o Steamu priča je o rješavanju frustrirajućeg tehničkog problema koji se pretvorio u revoluciju, stvorivši ekosustav koji danas definira čitavu industriju.

KAKO DIŠU GEJMERI? FOTO Fanovi su odlučili: Ovo je 10 najboljih videoigara ikad. Lista je izazvala lavinu kritika

Potreba kao majka inovacije

Sve je počelo početkom 2000-ih u uredima tvrtke Valve, koju su osnovali bivši Microsoftovi zaposlenici Gabe Newell i Mike Harrington. Nakon golemog uspjeha igre "Half-Life" i njezine modifikacije "Counter-Strike", tvrtka se suočila s logističkom noćnom morom. Ažuriranje online igara bio je kaotičan proces. Igrači su morali ručno tražiti, preuzimati i instalirati zakrpe, što je često dovodilo do nekompatibilnosti verzija, isključivanja igrača s poslužitelja na nekoliko dana i otvaralo vrata varanju.

Valve je trebao rješenje. Odlučili su stvoriti platformu koja će automatski ažurirati igre, implementirati jače mjere protiv piratstva i varanja te centralizirati online iskustvo. Nakon što su ih odbile tvrtke poput Microsofta i Yahooa, Valve je uzeo stvar u svoje ruke. Platforma, interno poznata pod kodnim imenima "Grid" i "Gazelle", službeno je pokrenuta 12. rujna 2003. godine pod imenom Steam. Prvotni prijem bio je, u najbolju ruku, mlak. Igrači su se žalili na obaveznu instalaciju, spore brzine i probleme sa serverima, videći ga kao nepotrebnu prepreku.

E NEĆETE, RAZBOJNICI Ono kad te hakeri počaste s milijardu dolara: Nevjerojatan obrat za kreatore GTA hitova

'Half-Life 2' kao trojanski konj

Ključni trenutak, koji će Steam iz nevoljenog alata pretvoriti u nezaobilaznu silu, dogodio se u studenom 2004. godine. Valve je objavio jednu od najiščekivanijih igara svih vremena, "Half-Life 2", i donio kontroverznu odluku: za igranje je bila obavezna instalacija i aktivacija putem Steama. Milijuni igrača diljem svijeta, željni nastavka Gordonove avanture, nevoljko su instalirali klijent. Taj je potez preko noći višestruko umnožio korisničku bazu platforme.

Upravo je razvoj "Half-Lifea 2" iznjedrio još jednu danas ključnu značajku Steama. Valveovi inženjeri shvatili su da nemaju pojma na kakvom hardveru njihova publika igra, što je otežavalo optimizaciju. Stvorili su stoga alat za analizu koji je igračima omogućio da anonimno pošalju specifikacije svojih računala. Tako je rođena Steamova anketa o hardveru, koja i danas služi kao vitalan izvor podataka za developere diljem svijeta.

PRVI DOJMOVI NOVOG KOJIMINOG HITA Death Stranding 2: On the Beach: Je li nastavak žrtvovao unikatnost radi šire publike?

Stvaranje tržišta i ekosustava

Shvativši potencijal svoje rastuće platforme, Valve 2005. godine povlači još jedan strateški potez i otvara Steam developerima trećih strana. Time je Steam prestao biti isključivo Valveov servisni alat i počeo se transformirati u otvoreno digitalno tržište. Za manje, neovisne studije ovo je bila prekretnica. Odjednom su dobili pristup globalnoj publici bez potrebe za skupim fizičkim izdanjima i ugovorima s tradicionalnim izdavačima.

U godinama koje su slijedile, Steam je gradio svoj ekosustav sloj po sloj. Uvođenjem Steam Communityja 2007. postao je društvena mreža. Lansiranjem Steamworksa 2008. pružio je developerima besplatne alate za implementaciju matchmakinga, postignuća i zaštite od piratstva. Steam Cloud je 2009. omogućio pohranu pozicija u oblaku, a Steam Workshop 2011. postao je središte za korisnički stvoren sadržaj. Svaka nova značajka činila je platformu "ljepljivijom", dajući korisnicima sve više razloga da ostanu unutar njenog digitalnog zagrljaja.

REVOLUCIONARNA TEHNOLOGIJA Sony nudi igračima priliku života: 'Postani lik u tvojim omiljenim PlayStation igrama'

Globalna dominacija i kritike imperijalizma

Danas je Steam neosporni div. S procijenjenim tržišnim udjelom od oko 75 posto u digitalnoj distribuciji PC igara i s preko 132 milijuna aktivnih mjesečnih korisnika, postao je infrastruktura o kojoj ovisi zdravlje cijele industrije. Njegova dominacija nije prošla bez kritika. Akademski krugovi opisuju ga kao "imperijalističku infrastrukturu" koja svojim širenjem na globalna tržišta istiskuje lokalne oblike distribucije i nameće američki model poslovanja.

Njegova strategija regionalnog određivanja cijena i podrške za lokalne valute, iako naizgled korisna za potrošače, vidi se i kao alat za ekonomsko osvajanje novih teritorija. U očima mnogih developera, sam Gabe Newell postao je "dobroćudni diktator" koji upravlja monopolom o kojem su, htjeli to ili ne, postali ovisni.

Idi na 24sata

Komentari 0

Komentiraj...
Vidi sve komentare