Cilj je igre imati najdulju zmiju na kraju igre, što znači najviše karata u ruci. Tokom igre, podlim potezima pokušavate smanjiti broj karata suparnika, pojašnjavaju kreatori Sneaky Snakesa
Igra za 'blefere': Zagrebački tim osmislio igru Sneaky Snakes, a cilj je - skupiti što više karata
Sneaky Snakes će starije igrače možda podsjetiti na platformsku igru za GameBoy, no danas je ovo kartaška igra i to koja dolazi iz Zagreba. Kreatori iz tima kažu da je sama ideja stara oko 4 godine, a da je nastala na druženjima uz poznate igre Exploding Kittens, Codenames, Unstable Unicorns i sl. pa im inspiracije nije nedostajalo. Kažu kako su u šali odlučili osmisliti vlastitu igru u kojoj svi igrači uvijek ostaju u igri do kraja, ne ispadaju i ne ‘’zuje’’ dok ostali igraju, kao što je to bio slučaj u nekim drugim igrama u kojima su se okušali.
- Igra se bazira na blefiranju i zadržavanju ‘poker face’ lica. Cilj je igre imati najdulju zmiju na kraju igre, što znači najviše karata u ruci. Tokom igre, podlim potezima pokušavate smanjiti broj karata suparnika dok istovremeno pokušavate uvećati svoj. Ukratko, igra je često emocionalni rollercoaster - priča osnivač Nico Poropat.
Kako su došli do zmija? Ideja im je bila da budu povezani sa životinjama, ali da to ne budu sveprisutne mačke i psi te da se te životinje mogu povezati s kartama
- I tako je, kroz razgovor, pala odluka - ‘’bit će zmije’’! Složili smo se kako cilj igre može biti ‘’najviše karata u ruci na kraju igre’’, a to tematski odgovara zmijama. Jer zmije mogu biti duge, a dug bi bio i niz karata u ruci pobjednika naše igre. Tako smo došli do našeg prvog slogana s pomalo šaljivim tonom, “Tko ima najveću zmiju? - dodaje.
Nakon početne ideje pričaju i kako su uslijedili sati razglabanja, druženja uz izdradu karata i rezanje A4 papira te pisanje raznih naziva i akcija. Uslijedilo je testiranje, ‘brainstorming’ o rupama u igri, još malo razglabanja, popravak nedostataka te prevrtanje svega ovoga u krug do trena generalnog zadovoljstva, nakon čega su tek igru predstavili prvo prijateljima, pa potom i široj publici. Sve je ovo prethodilo konkretnom prototipu igre i s vremenom finalnom obliku igre kakva je ona danas, pojašnjavaju.
Igru su zamislili za one koji žele družiti se uz brze i jednostavne igre, a da su osvježenje u odnosu na klasike poput UNA i drugih igara, a kažu da je i sama logika igre prilično drugačija od ostalih igara.
- Odmah pri dijeljenju karata na početku igre, svaki će igrač dio svojih karata u rukama okrenuti licem prema ostalim igračima te na taj način neće biti upoznat s dijelom karata u svojoj ruci. Također svaki put kad igrač izvlači kartu iz špila za izvlačenje karata, on ih vuče na način da ih ne vidi, okreće ih licem prema drugim igračima. Iako na prvu zvuči kako je takvu kartu gotovo pa nemoguće igrati, vjerujte nam da je itekako moguće, a i zabavno! Mehanika igre dopušta igraču korištenje karta drugih igrača, a to sa sobom povlači i dozu blefiranja, što nije uobičajeno u ‘party’ kartaškim igrama. Iako je mnogo sreće u igri, puno je tu karata koje igru čine zanimljivom čak i igračima koji vole strategiju, ali i onima koji vole ležerno igrati društvene igre - pojašnjavaju.
Sa svojom inovacijom su lani bili na sajmu u Birminghamu i u Essenu, nakon kojeg su završili u testnoj fazi s par trgovina diljem EU
Razmišljali su i o Kickstarteru kao online platformi za predstavljanje proizvoda.
- Neko smo vrijeme razmišljali jel’ s budžetom koji imamo vrijednije ići na kickstarter ili na dva velika europska sajma. Kickstarter je sve ili ništa, sve otiđe na marketing, a imaš par minuta za virtualno predstavljanje proizvoda kojeg je zapravo najbolje iskusiti uživo. Da bi Kickstarter bio uspješan treba se svidjeti kritičnoj masi ljudi. Ukoliko se to ne dogodi, to je jedno jako skupo istraživanje tržišta s nepoželjnim ishodom. Na sajmovima postoji ta “live” komponenta pri kojoj vidiš kako ljudi reagiraju kad pročitaju naziv igre, slogan, kako reagiraju dok im pričaš o igri i tokom same igre. Imate instantnu povratnu informaciju na efektivnost marketinške komunikacije, te na kojim su dijelovima igre ljudi manje uzbuđeni, a na kojima se vesele i smiju - navode.
Možete li malo predstaviti tim iza igre?
- Denis Nešić je kao matematičar s PMF-a uvijek gravitirao prema razvoju logike igara od čega sada i dobro živi, Lucia Raić je ekstremno organizirana PMF-ovka i genetičarka koja voli životinje, a ja sam kreativni business geek s područja ekonomije i IT-ja. Ovdje se nekako stvorila zanimljiva kombinacija i nastao je naš tim. Uz nas, dio prvotnog tima su i grafički dizajner odnosno illustrator zaslužan za likove zmija - priča Nico.
- Dugo smo cijelu stvar gledali kao hobi uz naše redovne poslove, a tek smo kasnije u razvoju, odnosno pri službenom pokretanju poslovanja, krenuli malo formalnije dijeliti uloge u poslovanju. Sada nam je tim podijeljen u dizajn, game development (smišljanje/balansiranje ekspanzija i novih igara mimo Sneaky Snakesa), organizacijski (day to day operativa), te business dio (kreativa i marketing, prodaja, financije, taktičko i strateško upravljanje) - dodaje.
- Obzirom da se igra prodaje na EU tržištu, trebali smo s proizvođačem odraditi testiranje za dobivanje CE certifikata - to je usput napomena za sve koji planiraju krenuti u slične vode, da ne smetnu isto s uma - ističe Nico i dodaje kako već imaju i spreman dio ekspanzije koja bi u igru dovela novosti te još jednu igru u razvoju.