Na portal se također možeš prijaviti i
putem svog Facebook ili Google računa.
ili Prijava Prijavi se
Najnovije vijesti iz Hrvatske i Svijeta na 24sata
2 komentara

Cybertrener: Računala će zamijeniti košarkaške trenere

Tvrtka InfoMotion Sports priprema program koji će analizom podataka moći voditi košarkašku momčad. Taktičku odluku većina šefova prepustit će računalu...

Slavko Midzor/PIXSELL
Foto: Slavko Midzor/PIXSELL
2 komentara

Tehnologija će jednog dana biti jednako važna za uspješnost košarkaša na terenu koliko i trener te će određivati strategiju za pojedine situacije na terenu, rekao je Tarek Kamil, izvršni direktor tvrtke InfoMotion Sports, predstavljajući 94Fifty, program koji se senzorom u lopti koristi za prikupljanje podataka o navikama i ponašanju igrača u različitim situacijama.

- Trener može reći igraču da mora poraditi na lijevoj ruci. Ja mu mogu reći da mu je desna ruka 14 posto dominantnija od lijeve. Kako će igrač postati bolji ako ne zna koliko je točno sada dobar - pita se Kamil.

Osim što može prikupiti podatke o igraču preciznije od bilo kojeg skauta, Kamilov program moći će određivati koliko će i kad igrač biti na parketu. U obzir će uzeti informacije o razlikama u ponašanju igrača nakon što tek uđe u igru i nakon što u njoj provede desetak minuta, ali i ponašanje igrača pri vodstvu ili zaostatku. Prema tome će moći odrediti koja je petorka sposobnija za čuvanje, a koja za stizanje rezultata. Na treneru bi tako bilo samo učiti igrače profesionalizmu i disciplini te držati red u svlačionici. No taktičku odluku većina šefova prepustit će računalu, koje je simuliralo situaciju 10.000 puta, nego treneru, koji se uzda u osjećaj. Trener postaje marioneta u odijelu uz teren.

Klubovi već godinama traže pomoć analitičara

U NBA ligi 20-30 klubova na neki se način koristi analitičkim programima, poput onih u kojima skauti prikupljaju informacije o sklonostima igrača pažljivo pregledavajući videosnimke. Vrlo je korisno, primjerice, znati da igrač, ako krene u desnu stranu, češće šutira, a kretnja ulijevo uglavnom se nastavlja prodorom prema košu.

Gotovo pola klubova već je zainteresirano za tehnologiju koju nudi InfoMotion Sports.

Skaut ne može tako dobro procijeniti igrača

Osnovna je pretpostavka tehnologije 94Fifty da informacije o ponašanju lopte donose informacije o navikama igrača. Senzor u lopti prikuplja podatke, pomoću kojih se sustavno razrađuju napredni algoritmi, a oni informacije pretvaraju u detaljan profil igrača kakav niti jedan skaut ne bi mogao napraviti.

Kontrola lopte

Pomoću senzora u lopti prikupljaju se informacije o ponašanju lopte dok je u posjedu igrača.

Brzina driblinga

Senzor izračunava kojom brzinom igrač rukuje loptom i ima li odstupanja ovisno o situaciji.

Staloženost igrača

Većina igrača neće jednako kontrolirati loptu dok je u ležernoj situaciji i dok je nervozan.

Rotacija lopte

Pokazuje ispušta li igrač loptu (pri šutu i dodavanju) ravno ili je rotira, što određuje njenu putanju.

Trajanje šuta

Koliko ima različitih situacija za šut, toliko je i različitih tipova izbačaja. Senzor ih povezuje.

Kut šuta i luk izbačaja

Pokazuje promjene načina visine izbačaja ovisno o mjestu na terenu s kojeg je šut upućen.

Utjecaj umora

Računalo pronalazi formulu za minutažu određenog igrača ovisno o padu njegove igre zbog umora.

Reakcija na situaciju

Igrači različito reagiraju na situacije na utakmici, a računalo pronalazi idealnu petorku. 

POSTUPNO UVOĐENJE NOVIH PRAVILA

Prva košarkaška pravila - 1891.

Dr. James Naismith objavio je 13 osnovnih pravila koja se uvelike razlikuju od današnjih.

Uvedeno ograničenje napada - 1954.

NBA liga ubrzala je igru ograničivši napad na 24 sekunde, malo poslije toga Fiba je odredila 30 sekundi.

Trica je donijela nove mogućnosti - 1979. 

Šuteri su postali važniji, trica je postala značajno taktičko oružje, “raširio” se reket, obrana je zahtjevnija.

Svi su 'ludi' za statistikom - '90-e

Osobito u američkoj košarci, treneri su više pozornosti počeli pridavati statistici kako bi razvili taktiku.

Analitički pristup skautiranju - 2000-e

Ako igrač, primjerice, krene udesno, uglavnom će šutnuti. Krene li ulijevo, vjerojatnije će dodati. Takvi podaci vrlo su korisni.

Računalo umjesto trenera? - 2020-e

Ako računalo može preciznije odrediti koji će igrač bolje reagirati u kojoj situaciji, trener postaje suvišan.

Naši partneri pišu
Message