Osim novih razina težine, razvojni tim marljivo radi na ispravcima vezanim za samu borbu. To uključuje rješavanje problema s ciljanjem i promjenom mete prilikom korištenja sposobnosti omamljivanja protivnika
Tech
Komentari 0Osim novih razina težine, razvojni tim marljivo radi na ispravcima vezanim za samu borbu. To uključuje rješavanje problema s ciljanjem i promjenom mete prilikom korištenja sposobnosti omamljivanja protivnika
Razvojni studio Rebel Wolves najavio je značajnu zakrpu za svoj novi akcijski RPG The Blood of Dawnwalker. Igra koja je izašla početkom rujna dobit će niz poboljšanja temeljenih na povratnim informacijama igrača. Redatelj igre Konrad Tomaszkiewicz otkrio je planove za početak listopada, koji uključuju potpuno novu opciju težine, izmjene u mehanici ciljanja i lakši bijeg iz nepoželjnih borbenih situacija.
Novi dodatak težini neće igru učiniti težom, već osjetno lakšom. Studio smatra da je trenutna najteža opcija Duelist, koja dolazi bez pokazatelja smjera napada, dovoljno izazovna. Zbog toga se fokusiraju na igrače koji žele opuštenije iskustvo. Trenutni Story mod dobit će novo ime, dok će novi najlakši mod preuzeti naziv Story. Tako će igra ukupno imati pet razina težine.
​- Uvest ćemo dodatnu razinu težine, ali lakšu, jer mnogi ljudi traže jednostavnije iskustvo. Trenutni Story mod bit će drugačija težina, zvat ćemo ga Demanding ili slično, a dodat ćemo novi Story mod za one koji ne žele izazove u borbi, već samo žele doživjeti priču bez stresa - objasnio je Tomaszkiewicz.
Osim novih razina težine, razvojni tim marljivo radi na ispravcima vezanim za samu borbu. To uključuje rješavanje problema s ciljanjem i promjenom mete prilikom korištenja sposobnosti omamljivanja protivnika. Zanimljivo je da to ponašanje kamere i zaključavanja mete prvotno nije bila greška, već namjerna odluka dizajnera.
​- To je moja greška jer se promijenilo. Radilo je drugačije. Kada sam igrao u nekim internim testiranjima, htio sam omamiti protivnika i prebaciti se na drugog, ali pošto sam ostao zaključan na prvog, slučajno sam ga udario i poništio omamljivanje. Zato smo napravili da igra automatski prebaci metu. Ljudi se žale na to, pa ćemo u najnovijoj zakrpi to ukloniti i vidjeti kako će reagirati - priznao je redatelj.
Igrači će uskoro lakše bježati iz nepoželjnih sukoba. Developeri su proučavajući prijenose uživo primijetili da igrači često zapinju za okoliš prilikom bijega. U novoj verziji lik će ignorirati navigacijsku mrežu tijekom pokušaja bijega, što će taj proces učiniti znatno fluidnijim. Dodatno, divlje životinje vas više neće bezuvjetno loviti ako ih slučajno privučete dok brzo trčite kroz svijet u obliku vuka.
Od izlaska igre početkom rujna studio je već objavio nekoliko manjih ažuriranja. Primjerice, nedavna zakrpa ispravila je probleme sa stabilnošću igre i greške koje su blokirale napredak u misijama. Ipak, mnogi igrači i dalje prigovaraju na tehničke performanse. Tomaszkiewicz napominje da na tržištu postoji previše različitih računalnih konfiguracija da bi sve radilo savršeno od prvog dana, ali ističe da su očekivanja ponekad nerealna za RPG žanr.
​- Razumijem prigovore oko sličica u sekundi, ali igra se bavi nečim drugim. To nije pucačina, to nije igra u kojoj je to od presudne važnosti. Kad vidite da igra radi dobro iznad 60 FPS-a, a ljudi se i dalje žale da nije 120, nego 90 ili 70, to zna biti frustrirajuće. Ljudi žele vrhunske performanse i to je u redu, radimo na tome i nastavit ćemo raditi - rekao je Tomaszkiewicz.
Zdravlje neprijatelja i takozvani problem spužvastih protivnika se ipak neće mijenjati. Studio čvrsto stoji pri stavu da brzina kojom pobjeđujete protivnike ovisi isključivo o načinu na koji razvijate svog lika i opremi koju koristite.
​- Ako previše smanjimo zdravlje neprijatelja, a vi složite jako snažan build, sve ćete ubijati jednim udarcem. Zato smo morali pronaći kompromis u dizajnu - pojasnio je.
Igra je razvijena u modernom grafičkom pokretaču Unreal Engine 5 s budžetom od oko 40 milijuna dolara, što je svrstava u iznimno uspješnu produkciju srednjeg budžeta. Specifično vremensko ograničenje od trideset dana unutar igre izazvalo je brojne rasprave među igračima, a neki su već stvorili alate kako bi zaobišli taj pritisak.
Igra je privukla ogromnu pažnju i ostvarila odlične prodajne rezultate, prodavši se u više od milijun primjeraka nedugo nakon izlaska. Razvojni tim istovremeno istražuje mogućnost dodavanja New Game Plus moda kako bi produžili životni vijek igre. Tomaszkiewicz je potvrdio da studio aktivno razmatra taj dodatak, ali nije htio ulaziti u detalje prije službene objave izdavača. Ekipa Rebel Wolves već naveliko planira i potencijalne nastavke, s ciljem daljnjeg iznenađivanja ljubitelja žanra kroz različita povijesna razdoblja.
Igre na sreću mogu izazvati ovisnost. 18+