Metal Gear Solid iz 1998. redefinirao igranje! Hideo Kojima spojio film i igru, šokirao svijet borbom s Psycho Mantisom i prodao 7 milijuna kopija.
Tech
Komentari 1
Metal Gear Solid iz 1998. redefinirao igranje! Hideo Kojima spojio film i igru, šokirao svijet borbom s Psycho Mantisom i prodao 7 milijuna kopija.
Krajem devedesetih, videoigre su za širu javnost i dalje bile prvenstveno igračke - sofisticirana, ali prolazna zabava za djecu i tinejdžere. Ideja da bi digitalni proizvod na sivom PlayStationu mogao nositi umjetničku težinu ravnu filmu ili književnosti bila je u najboljem slučaju akademska fantazija. A onda se 1998. godine pojavio Metal Gear Solid, djelo japanskog dizajnera Hidea Kojime, koje je redefiniralo granice medija i pokrenulo revoluciju koju mnogi isprva nisu ni prepoznali.
Dok su konkurentske igre poput Final Fantasy VII impresionirale publiku unaprijed renderiranim CGI filmovima, Metal Gear Solid napravio je korak dalje. Hideo Kojima, čovjek koji je otvoreno priznao da je "70 posto napravljen od filmova" i koji je u mladosti sanjao o karijeri filmskog redatelja, iskoristio je engine same igre za režiranje svih međuscena. Time je stvorio besprijekoran prijelaz između igranja i priče, uvlačeći igrača u svijet na do tada neviđen način. Svaki kut kamere, krupni plan i dijaloška razmjena bili su pažljivo orkestrirani s filmskom preciznošću.
Priča je pratila Solid Snakea, umirovljenog vojnika specijalca poslanog da se infiltrira u nuklearno postrojenje na Aljasci kako bi spriječio terorističku prijetnju. No, ispod površine klasičnog špijunskog trilera, Kojima je provukao iznenađujuće zrele teme: genetski inženjering, strahote nuklearnog rata, posttraumatski stres i pitanja slobodne volje. Sve to bilo je ispričano kroz sate profesionalne glasovne glume, gdje je David Hayter postavio standard za industriju i postao kultni glas Solid Snakea. Igra je prodana u više od sedam milijuna primjeraka i zacementirala status PlayStationa kao konzole za odraslu publiku.
Ono što je Metal Gear Solid uzdiglo iznad statusa "interaktivnog filma" bila je Kojimina genijalna upotreba samog medija videoigre kao alata za pripovijedanje. Najpoznatiji primjer je borba protiv Psycho Mantisa, telepatskog negativca koji je doslovno rušio "četvrti zid" između igre i igrača. Mantis je "čitao misli" tako što je analizirao podatke spremljene na memorijskoj kartici konzole, komentirajući koje druge Konamijeve igre igrač posjeduje. U ključnom trenutku, koristio je funkciju vibracije kako bi fizički pomaknuo kontroler na stolu, stvarajući šokantan osjećaj da je njegova moć stvarna. Rješenje? Igrač je morao fizički iskopčati kontroler i prebaciti ga u drugi utor na konzoli kako Mantis ne bi mogao "čitati" njegove pokrete.
To nije bio jedini takav trenutak. Da bi stupio u kontakt s likom Meryl, igrač je morao pronaći njezinu radio frekvenciju koja je bila "skrivena" na poleđini stvarne, fizičke kutije od CD-a. Kojima nije samo pričao priču; on je tjerao igrača da postane aktivni sudionik, brišući granice između digitalnog i stvarnog svijeta.
Igra je doživjela jednoglasan kritički i komercijalni uspjeh. Kritičari su je nazivali "najboljom igrom ikad napravljenom", a njezina popularnost stvorila je čitav žanr "šuljačkih" igara, utječući na serijale poput Splinter Cell i Assassin's Creed. Pa ipak, unatoč svemu, šira kultura i tradicionalni umjetnički krugovi nisu je shvatili ozbiljno.
Problem je bio u Kojiminom jedinstvenom stilu, bizarnoj mješavini teške političke drame, filozofskih monologa i apsurdnog japanskog humora. U jednom trenutku igra vas suočava s moralnim posljedicama kloniranja i egzistencijalnom krizom glavnog junaka, dok vas u sljedećem tjera da se skrivate od stražara u kartonskoj kutiji ili se borite protiv šamana koji upravlja jatom gavranova. Taj spoj crtanog filma i realističnog okruženja bio je previše ekscentričan da bi ga se doživjelo kao "visoku umjetnost". Trebala su proći desetljeća da bi Metal Gear Solid dobio zasluženo priznanje, culminirajući uvrštenjem u izložbu "The Art of Video Games" u prestižnom Smithsonian American Art Museumu. To je bila konačna potvrda onoga što su igrači znali još 1998. godine: videoigre nisu samo igračke. One mogu biti umjetnost.
*uz korištenje AI-ja
Igre na sreću mogu izazvati ovisnost. 18+