Saros je vaš prvi veliki projekt nakon Returnala. Kako biste nekome tko nikada nije igrao Housemarqueovu igru objasnili što Saros čini posebnim?
SAROS je akcijska igra smještena na izgubljenom kolonijalnom svijetu Carcosa, koji je iskvaren prijetećom pomrčinom. Ono što SAROS čini jedinstvenim jest to što je istovremeno misteriozno, monstruozno i emotivno iskustvo koje spaja akcijsku igru sa studijom lika u mračnom znanstveno-fantastičnom okruženju. To je hrabra i futuristička igra koja zaslužuje vašu pažnju.
Jeste li nešto iz Returnala namjerno ostavili iza sebe kako biste izbjegli ponavljanje u Sarosu?
Jedna od ključnih filozofija razvoja Sarosa bila je nadograditi ono što smo napravili u Returnalu i ne ponavljati se osim kada je to bilo namjerno. Jedan od glavnih ciljeva bio nam je učiniti SAROS pristupačnijim za igrače kojima je Returnal bio pretežak.
Returnal je postao jedna od najhvaljenijih PlayStation igara ove generacije. Je li vam njegov uspjeh dao više samopouzdanja tijekom razvoja Sarosa ili je stvorio dodatni pritisak?
Uspjeh Returnala dao nam je samopouzdanje da nadogradimo ono što smo već stvorili i da na tim temeljima napravimo nešto hrabro i posebno.
Postoji li određena scena, trenutak ili gameplay sekvenca u Sarosu za koju smatrate da najbolje predstavlja kreativnu filozofiju Housemarquea?
Mislim da naše korištenje DualSense kontrolera najbolje utjelovljuje Housemarqueovu filozofiju prema kojoj je igrivost na prvom mjestu. Iskustvo koje želimo pružiti igračima temelji se na iznimno preciznim i responzivnim kontrolama te vrhunskoj povratnoj informaciji i osjećaju upravljanja.
Prije dolaska u industriju videoigara radili ste na filmovima poput Gravitacjia i Prometej. Koje su lekcije iz filmske industrije najviše utjecale na vaš pristup razvoju igara?
Mnogo sam naučio radeći na vizualnim efektima, ali jedna od najvažnijih lekcija bila je biti vođa s jasnom vizijom, a istovremeno slijediti najbolje ideje u prostoriji. Najbolji redatelji i lideri s kojima sam radio imali su viziju, ali su je uvijek bili spremni prilagoditi ako bi se pojavila bolja ideja koja bi iskustvo učinila boljim za publiku.
Što videoigre danas mogu prenijeti ili omogućiti igračima da osjete, a što film jednostavno ne može?
Videoigre omogućuju prisutnost, interakciju i dublju povezanost sa svjetovima koje istražujete. Umjesto da samo promatrate, vi istražujete i proučavate svijet i mehanike igre. Također smatram da videoigre, kada su najbolje, mogu pružiti osjećaj trijumfa nakon savladavanja prepreka. Sa Sarosom želimo spojiti prisutnost, interakciju i osjećaj pobjede u iskustvo koje se može u potpunosti doživjeti samo kroz videoigre.
Tijekom razvoja Sarosa, što se pokazalo izazovnijim: stvaranje priče koja podržava igračev put ili dizajniranje gameplay sustava koji ostaju zanimljivi tijekom desetaka sati igranja?
Stvaranje vrhunske igrivosti smatram većim izazovom. Ne želim umanjiti važnost pripovijedanja, ali preciznost potrebna za stvaranje iznimnog gameplaya i njegovo unapređenje u odnosu na Returnal predstavljala je velik izazov za naš tim.
Housemarque je izgradio reputaciju studija koji preuzima kreativne rizike, od arkadnih pucačina do Returnala, a sada i Sarosa. Smatrate li da na današnjem AAA tržištu još ima dovoljno prostora za hrabre i nekonvencionalne ideje?
Foto: Ivan Hruškovec/24sata
Apsolutno. Smatram da videoigre kao medij još nisu dosegnule svoj puni potencijal i da je odgovornost svih developera nastaviti pomicati granice. Igrači zaslužuju jedinstvenija iskustva, a kako bi medij rastao, moramo se obraćati i novim publikama. Igre imaju ogroman potencijal i još nismo dosegli njihove granice.
Koliko rano tijekom razvoja znate koju emociju želite da igrači osjete kada stignu do kraja igre?
Vrlo rano. Kod Sarosa smo od samog početka točno znali kako želimo da se osjećate na kraju. Ta je vizija vodila cijeli tim tijekom stvaranja iskustva za naše igrače.
Nakon godina rada na Sarosu, na koji ste aspekt igre osobno najponosniji, bez obzira na to kako će je igrači ili kritičari na kraju doživjeti?
Najponosniji sam kada vidim igrače kojima je Returnal bio pretežak kako uspijevaju završiti SAROS, a zatim se vraćaju i završavaju Returnal. Mislim da smo takve igrače uspjeli dirnuti i izazvati te im omogućiti da postignu nešto posebno.
Gdje povlačite granicu između izazova koji motivira igrače i frustracije koja ih odbija?
Sve se svodi na nagrađivanje napretka kako bi igrači imali razlog vratiti se igri. To je bio jedan od ključnih ciljeva tijekom razvoja SAROS-a i pobrinuli smo se da svaki poraz za igrača ima određenu vrijednost.
Tijekom razvoja Sarosa, jeste li gledali igre drugih studija kojima ste se divili zbog načina na koji su riješile slične dizajnerske izazove?
Uvijek nas inspiriraju naši kolege iz PlayStation Studiosa. Imali smo sreću sastajati se s drugim PlayStation studijima i razmjenjivati iskustva, izazove i naučene lekcije, što je bilo iznimno vrijedno. Kao igrač jedva čekam Marvel's Wolverine, God of War Laufey i Intergalactic: The Heretic Prophet.
Housemarque često zagovara gameplay iskustva koja možda ne dopiru do najšire publike. Postoji li igra koju smatrate podcijenjenom jer njezina dizajnerska postignuća nikada nisu bila dovoljno prepoznata?
Smatram da je Nex Machina izvanredna igra koja zaslužuje mnogo više igrača. Ako je još niste igrali, svakako vrijedi pokušati kako biste vidjeli na koji je način postavila temelje za Returnal i za ono što danas radimo sa SAROS-om.
Hrvatska scena razvoja videoigara raste, a u Novskoj se razvija gaming centar kao obrazovno i razvojno središte. Koji biste savjet dali mladim developerima koji danas žele izgraditi karijeru u industriji videoigara?
Mladim hrvatskim developerima moj najveći savjet bio bi da ostanu inovativni, da često završavaju i objavljuju svoje projekte kako bi učili te da njeguju vlastiti autentični glas i identitet. Inovativnost privlači pažnju, redovito objavljivanje projekata donosi iskustvo, a vaša jedinstvena perspektiva omogućuje vam da ponudite nešto novo što može doći samo od vas.